Keliling Dunia Yukk…!!! (World Wide Webcam-Android)

Entah kapan mimpi keliling dunia ku itu bisa jadi kenyataan, tapi yang pasti aku gak sendiri, ada jutaan orang di dunia ini yang sangat ingin keliling dunia. Mungkin ini juga yang akhirnya menginspirasi teman-teman 4R Creations untuk menciptakan World Wide Webcam. Aplikasi IP Camera Viewer sederhana yang bisa sedikit mengobati mimpi ku untuk keliling dunia. Bahkan teman-teman 4R Creations ternyata tidak pelit, meskipun untuk versi upgrade nya kamu harus merogoh kocek $0.99, tapi dengan World Wide Webcam (Lite) kamu sudah bisa melihat IP Camera yang terpasang di hampir semua negara.

Buat kamu yang penasaran mencicipi “keliling dunia ‘ala Gw..,” kamu bisa mulai dengan buka Google Play di hape Android kamu, trus kamu cari  World Wide Webcam (Lite), unduh…, dan langsung main-kan.., Chiihuuyy..,  🙂

Bukan cuma itu, kamu juga bisa menyimpan 8 lokasi favorit pilihan kamu, supaya ga perlu cari-cari lagi lokasi-lokasi menarik yang mau di kunjungi.

Contoh tampilan  World Wide Webcam:

     

Oya…, bukan cuma pemandangan, pantai, atau traffic jalan raya yang bakal kamu lihat, ada juga spot-spot ruangan unik yang bakal kamu lihat, misalnya; ada suasana cafe, lobi hotel, rungan kantor, bahkan yang unik, ada juga yang lokasi IP Camera-nya di sudut kandang hewan. Entah itu kandang hewan peliharaan pribadi, atau memang salah satu kandang di kebun binatang, yang pasti cukup bisa bikin kita berasa melihat keluar ruangan dari balik “jendela” kamera yang tidak seberapa besar.

Cobain yukk..,  🙂

Jadilah BAIK, sebelum Anda PINTAR

Menurut artikata.com, Pintar adalah lawan kata dari bodoh. Adakalanya, kata pintar bersinonim dengan kata cerdas, pandai, cerdik, mahir, dan terjemahan langsung dari kata smart menurut mbah Google.com adalah pintar. Namun, khusus di Indonesia, kata pintar ini berubah persepsinya menjadi kata “Orang Pintar”. Untuk aku pribadi, kata orang pintar ini dapat dipesepsikan; 1. Paranormal, 2. Iklan Jamu (orang pintar, minum….) (jadi yang minum jamu itu adalah paranormal, hehehe, ini just kidding).

Kegelisahaan muncul ketika fenomena kepintaran saat ini menjadi hal yang diagung-agungkan dari sosok seorang manusia. Benarkah perintah pertama dari Tuhan kepada Adam a.s. untuk menjadi manusia pintar..?? Benarkah kitab-kitab samawi yang difirmankan oleh Tuhan adalah supaya umat manusia pintar…???

Bagaimana Password Anda..??

Anda punya ATM..?? Punya email..?? Bagaimana Anda menuliskan PIN ATM Anda..?? Tentunya bukan ‘123456’ kan..??  Hehehe…, berhati-hatilah dalam menuliskan password untuk setiap akun penting Anda, dan cobalah untuk evaluasi sebelum anda menjadi korban Cyber-Crime berikutnya.

Meskipun kita sadar betapa pentingnya kemanan informasi pribadi yang kita miliki, namun kenyataannya, belum berbanding lurus dengan usaha yang kita lakukan. Fakta yang diungkap oleh Splashdata sungguh mengejutkan, tidak sedikit pemilik akun di internet yang ternyata menuliskan password-nya dengan ‘serampangan’, berikut adalah daftar password terburuk selama kurun waktu 2011 yang dilaporkan oleh Splashdata, yaitu:

1. password
2. 123456
3.12345678
4. qwerty
5. abc123
6. monkey
7. 1234567
8. letmein
9. trustno1
10. dragon
11. baseball
12. 111111
13. iloveyou
14. master
15. sunshine
16. ashley
17. bailey
18. passw0rd
19. shadow
20. 123123
21. 654321
22. superman
23. qazwsx
24. michael
25. football

selengkapnya…

Mengajarkan Anak Life Skills

Ini adalah salah satu email yang dikirimkan seorang teman kepada saya, mungkin bagi yang tidak atau belum mendapatkan email tersebut bisa turut memetik manfaat dari isi email yang saya unggah ini. Menurut saya…, Life Skill merupakan No. 2 dari yang paling penting, setelah Faith (Akidah), untuk ditanamkan kepada anak-anak. Saya termasuk orang yang tidak terlalu memfokuskan anak saya pada kemampuan Intelektual (meskipun itu juga penting, tapi bukan Urgen). :idea:

Menurut saya…, intelektual anak-anak akan dengan sendirinya terbangun jika anak-anak tersebut telah pondasi 1) Faith (Akidah), 2) Life Skills (Keterampilan Hidup), 3) Creativity (Kreativitas). Anak-anak yang memiliki kemampuan atau kecakapan dalam hal ciri-cir tersebut…, hampir dipastikan bukan termasuk anak-anak dengan kemampuan intelektual rendah…, Bukan…??? ;)

Life Skills atau keterampilan hidup adalah keterampilan yang dibutuhkan setiap anak untuk survive dalam pergaulan dan hidupnya. Keterampilan ini dapat membantu mereka untuk dapat memilih hal yang tepat dan menghindar dari situasi yang mungkin dapat menjatuhkan mereka; termasuk memperkuat pertahanan dan ketahanan mental anak yang membuat mereka resistan (terhadap tawaran narkoba) dan resilient (berkemampuan untuk bertahan) dalam menghadapi masalah hidup.

Untuk menjadi orangtua yang efektif di era kini, Anda perlu memasukan aspek pengajaran life skills atau yang dikenal dengan istilah ‘keterampilan hidup’ kepada anak. Yang termasuk di dalam keterampilan hidup ini saya bagi dalam tiga bagian besar, yaitu:

Self-Improvement Skills: Keterampilan yang membangun diri anak (self-esteem, managing feeling/emotions, coping skills, decision making skills)

Relational Skills : Keterampilan yang membangun hubungan antara anak dengan lingkungannya (assertion, handling conflict, building positive relationships)

Lifelong Skills : Keterampilan yang membangun hidup dan masa depan anak yang bertujuan dan bermakna (goal setting, identifying talents/intelligence, the art to live meaningfully).

David Wilmes dalam bukunya Parenting for Prevention (1995) menyebutkan beberapa metode untuk mengajarkan anak berbagai keterampilan hidup:

– Modeling adalah sangat penting bagi orangtua untuk menjadi teladan bagi anaknya. Sejak kecil anak memimik apa dan cara orang-tuanya hidup. Perkataan dan perbuatan jelas akan lebih ‘berbicara’ dibanding hanya memberikan nasihat. Bagaimana orangtua mengamalkan keterampilan hidup yang dimilikinya membuat anak belajar dari apa yang dilihatnya dan bukan apa yang dedengarnya saja.

– Reinforcement adalah sebuah dorongan yang diberikan orangtua kepada anak saat si anak kedapatan melakukan hal yang baik, yang sesuai dengan harapan anda. Anda dapat memebrikan dorongan secara verbal (“Nak, kami bangga dengan kamu. Kamu bertanggungjawab dan melakukan semua pekerjaanmu dengan baik tanpa disuruh.”) atau nonverbal (memberikan acungan jempol, peluk atau sentuhan). Menurut Wilmes, “menangkap anak di saat berkelakuan baik” dan memberi mereka dorongan dan pujian adalah salah satu metode pengajaran yang sangat berpengaruh dalam perkembangan si anak.

Oleh: Veronica Colondam

Membuat Paket JAR Dengan Eclipse Ganymede



Melanjutkan dari latihan kita pada Artikel sebelumnya, sekarang kita akan menjadikan project “SimpleMhsApp” menjadi sebuah paket JAR (Java Archive). JAR adalah sebuah format file aplikasi java yang menggabungkan beberapa file menjadi satu file arsip JAR. Sehingga komponen-komponen dari sebuah aplikasi (file class, file gambar dan suara) dapat digabungkan ke dalam satu arsip. Dan dapat langsung dieksekusi selayaknya file Executable pada Windows.

Baik…., pada gambar berikut merupakan tampilan project explorer yang terdapat Eclipse Ganymede ketika kamu telah membuat project “SimpleMhsApp”, dan project tersebut yang akan kamu jadikan target.

JAR-01

Klik kanan pada project tersebut kemudian pilih Export.

JAR-02


Pilih JAR file dan klik Next…

JAR-03


Ketik : “C:’SimpleMhsApp.jar” pada kotak Destination, dan klik Next…

JAR-04


Klik Next…

JAR-05


Pilih Browse untuk menentukan kelas utama dari package simplemhsapp.

JAR-06


Pilih kelas SimpleMhsApp sebagai kelas utama, kemudian OK…

JAR-07


Dan Klik Finish. Maka secara “ajaib” Eclipse akan membuatkan file SimpleMhsApp.jar pada Drive C: kamu. File tersebut dapat langsung kamu eksekusi dengan melakukan “doubleclick”. Bahkan, file tersebut bisa kamu eksekusi pada Sistem Operasi Linux, dengan syarat pada Linux tersebut telah terinstal Java Runtime Environment (JRE). Selamat mencoba… J

Membuat Simple Object Mahasiswa Dengan Java

Saat ini, kita akan mencoba untuk membuat aplikasi sederhana yang menggunakan pendekatan objek yang paling sederhana. Dimana awalnya aku sendiri cukup kesulitan untuk memahami bagaimana sih sebuah aplikasi yang berorientasi objek itu dibangun.

Contoh kasusnya kita akan mencoba membuat aplikasi yang menyimpan dan menampilkan data mahasiswa. Pada tahap persiapan aku mulai dengan membuat rancangan kelas Mahasiswa yang akan menjadi “blue print” dari objek Mahasiswa. Menggunakan UML sebagai tool modelnya, aku membuat rancangan kelas Mahasiswa sebagai berikut:

1. Diagram Kelas Mahasiswa

Pada gambar tersebut, aku membuat 3 buah atribut sebagai contoh bagaimana sebuah kelas harus mampu menyimpan data/informasi/value. Selain itu sebuah kelas juga harus berguna, atau dengan kata lain, kelas tersebut melakukan aksi-aksi tertentu, baik terhadap kelasnya sendiri ataupun terhadap kelas yang lain.

Operasi/aksi yang aku buat pada kelas ini masih sangat sederhana, sekedar untuk mengubah value pada atribut (contoh setNim) dan membaca/mengambil value dari atribut (contoh getNim).

Kemudian, menggunakan tool tertentu aku men-Generate Code diagram tersebut menjadi kode java, yang secara otomatis tersimpan pada file Mahasiswa.java seperti ini:

public class Mahasiswa {
private String nim;
private String nama;
private Integer nilai;

public Mahasiswa () {
}
public String getNama () {
return nama;
}
public void setNama (String newNama) {
this.nama = newNama;
}
public Integer getNilai () {
return nilai;
}
public void setNilai (String newNilai) {
this.nilai = newNilai;
}
public String getNim () {
return nim;
}
public void setNim (String newNim) {
this.nim = newNim;
}
public String toString () {
return null;
}
}

Untuk dapat menggunakan atau memanfaatkan file tersebut, aku membuat sebuah project baru pada Eclipse dengan nama project “SimpleMhsApp”.

2. Create Project

Dan class utama dari project ini yang menyimpan fungsi main(), aku beri nama yang sama dengan nama project

3. Create pakcage n Class

Kemudian aku membuat kelas baru untuk menyimpan kode kelas Mahasiswa yang telah aku buat sebelumnya. Class berikut ini aku beri nama Mahasiswa sesuai dengan kelas sebelumnya.

4. Create Class Mahasiswa

Kemudian aku pindahkan kelas Mahasiswa yang sudah jadi kedalam kelas Mahasiswa yang masih kosong. Dan aku tambahkan beberapabaris kode untuk melengkapi kerangka kelas hasil dari Generate Code tersebut, menjadi seperti ini:

package simplemhsapp;

public class Mahasiswa {
private String nim;
private String nama;
private Integer nilai;

public Mahasiswa() {
this.nim = “”;
this.nama = “”;
this.nilai = 0;
}
public String getNama() {
return nama;
}
public void setNama(String newNama) {
this.nama = newNama;
}
public Integer getNilai() {
return nilai;
}
public void setNilai(String newNilai) {
this.nilai = Integer.parseInt(newNilai);
}
public String getNim() {
return nim;
}
public void setNim(String newNim) {
this.nim = newNim;
}
public String toString() {
String teks;
teks = “NIM : ” + this.getNim() + “’n” + “NAMA : ” + this.getNama()
+ “’n” + “NILAI : ” + this.getNilai() + “’n”;
return teks;
}
}

Untuk kelas utama(SimpleMhsApp.java) aku menambahkan beberapa baris kode untuk membuat objek Mhs1, dan memanfaatkan metode dari objek tersebut, seperti berikut;

package simplemhsapp;

import javax.swing.JOptionPane;

public class SimpleMhsApp {
public static void main(String[] args) {
// Menciptakan Objek Mhs1
Mahasiswa Mhs1;
Mhs1 = new Mahasiswa();

//Memasukkan nilai/value pada atribut
Mhs1.setNim(JOptionPane.showInputDialog(“Ketik NIM Mhs :”));
Mhs1.setNama(JOptionPane.showInputDialog(“Ketik NAMA Mhs :”));
Mhs1.setNilai(JOptionPane.showInputDialog(“Ketik NILAI Mhs :”));

//Menampilkan nilai/value dari atribut
JOptionPane.showMessageDialog(null, Mhs1.toString());
}
}

Hasilnya ketika dieksekusi seperti berikut;

5. input nim
6. input nama
7. input nilai
8. output

Meng-Input Dari Keyboard Menggunakan JOptionPane

Saat ini, mari kita coba untuk membuat program sederhana untuk melakukan input data yang diketik melalui keyboard. Salah satu caranya yaitu mengagunakan JOptionPane, yaitu kelas yang kita dapatkan dari javax.swing package. JOptionPane membuat kemudahan dengan memunculkan dialog box standar kepada penggunauntuk dapat diisikan sebuah nilai atau untuk menginformasikan sesuatu.

Baik, mari kita buat project baru dan class baru, menggunakan Ecplise Ganymede.
1.Project name : GUI_JDialog
2.Package : jDialogPackage
3.Class name : JDialogClass
4.Pilih : public static void main()
5.Perhatikan Gambar Berikut;

1. Project GUI_JDialog

2. Class JDialog

3. Kode Program

Tampilkan jendela kode program JDialogClass.java, kemudian lengkapi sesuai dengan kode program berikut;

package jDialogPackage;
import javax.swing.*;
public class JDialogClass {
/**
* @param args
*/

public static void main(String[] args) {
String Nma = JOptionPane.showInputDialog(“Ketikkan Nama Anda :”);
String Almt = JOptionPane.showInputDialog(“Ketikkan Alamat Anda :”);
// Menampilkan Nama dan Alamat pada Console
System.out.println(Nma);
System.out.println(Almt);
// Menampilkan Nama dan Alamat pada Message Dialog
JOptionPane.showMessageDialog(null, Nma, “Nama Anda”, 1, null);
JOptionPane.showMessageDialog(null, Almt, “Alamat Anda”, 1, null);
System.exit(0);
}
}

4. Input Nama
5. Input Alamat
6. Tampilan Nama
7. Tampilan Alamat
8. Tampilan Console
Note:
Penggunaan metode System.exit() karena;
a.Sebuah program yang menggunakan JOptionPane tidak secara otomatis menghentikan eksekusi aplikasi.
b.Java menciptakan sebuah thread yang berjalan di komputer ketika JOptionPane dibuat.
c.Jika tidak menggunakan metode System.exit(), maka thread akan terus dieksekusi.
d.Nilai 0, sederhananya mengindikasikan bahwa aplikasi dihentikan dengan sukses.